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Historias fuera del papel: los libros interactivos

Los libros interactivos están transformando la forma en que leemos y experimentamos las historias. Con herramientas como la realidad aumentada y las experiencias digitales inmersivas, los lectores ya no se limitan a las páginas impresas. Ahora, pueden explorar escenarios, desbloquear contenido adicional y sumergirse en mundos narrativos como nunca antes. ¿Hacia dónde vamos con esta nueva posibilidad?; publica Librotea / MILENIO.

Los albores del libro interactivo

En un mundo donde la tecnología avanza a pasos agigantados, los libros han dejado de ser meros objetos estáticos para convertirse en experiencias dinámicas y multisensoriales. La interactividad ha abierto un nuevo horizonte para la narrativa, permitiendo que los lectores no solo lean historias, sino que las vivan. 

A través de herramientas como la realidad aumentada, los códigos QR y las experiencias digitales inmersivas, los libros interactivos están redefiniendo los límites de la literatura.

Imagina leer una novela histórica y, al apuntar tu teléfono hacia una ilustración, ver cómo un castillo medieval cobra vida en 3D. O pensar en un libro infantil donde los personajes saltan de las páginas para interactuar con los niños a través de una aplicación. O enlazarte mediante códigos QR a imágenes, canciones, páginas web y más.

Por un lado, estas innovaciones no solo enriquecen la narrativa, sino que también fomentan la curiosidad y el aprendizaje, atrayendo a nuevos públicos y revitalizando el interés por la lectura. Por el otro lado, están modificando los hábitos lectores, incentivando al uso de pantallas en la gente más joven, con lo que se podría perder la mística del libro como un objeto valioso por sus páginas de papel (con su inconfundible aroma a nuevo). 

Los antecedentes se remontan a 2012, cuando se desarrolló el videojuego Wonderbook: el libro de los hechizos, basado en la saga de novelas de Harry Potter que desarrolló Sony en colaboración con J.K. Rowling.

El libro físico, que parece un tomo antiguo y mágico, se utiliza junto con la cámara PlayStation Eye y el controlador PlayStation Move. Al colocar el libro frente a la cámara, los lectores (o más bien, los «aprendices de mago») pueden ver cómo las páginas cobran vida en la pantalla de su televisor. El libro está lleno de ilustraciones y textos que, al ser escaneados, activan animaciones, minijuegos y contenido interactivo relacionado con el mundo mágico de Harry Potter.

El proyecto fue bien recibido por la crítica, que elogió su creatividad y su capacidad para fusionar literatura y tecnología. Sin embargo, su dependencia de hardware específico (la cámara PlayStation Eye y el controlador Move) limitó su alcance a un público más amplio. A pesar de esto, marcó un hito en la evolución de los libros interactivos, demostrando cómo las historias pueden expandirse más allá de las páginas y convertirse en experiencias inmersivas y participativas.

Un caso interactivo pero al viejo estilo, porque incluye elementos tangibles, es S. El barco de Teseo, una novela única que combina misterio, intriga y romance, creada por el cineasta J.J. Abrams y el escritor Doug Dorst. La historia gira en torno a dos lectores, Eric y Jennifer, quienes se conocen a través de las notas que escriben en los márgenes de un libro olvidado: El barco de Teseo, la última obra de un enigmático autor llamado V.M. Straka. A medida que intercambian ideas y teorías sobre el libro y su misterioso autor, se ven envueltos en una trama llena de peligros, secretos y fuerzas desconocidas que desafían su comprensión.

El libro dentro del libro, El barco de Teseo, narra la historia de un hombre sin pasado que es secuestrado y llevado a un barco con una tripulación siniestra, iniciando un viaje lleno de peligros y preguntas sin respuesta. Paralelamente, Eric y Jennifer deben enfrentarse a sus propias decisiones sobre quiénes son, qué desean y cuánto están dispuestos a confiar el uno en el otro.

El libro físico está acompañado de elementos tangibles como postales, fotocopias, mapas y notas manuscritas que enriquecen la experiencia de lectura. 

En México

En México, la tendencia de los libros interactivos se comienzan a explorar, sobre todo en la literatura infantil, la novela gráfica y la no ficción. 

Recientemente se presentó Crónicas de la Broma Cósmica, un libro interactivo del cancionista Jaime Ades, quien desafía los formatos tradicionales al integrar texto, imágenes, una historia gráfica desarrollada con el artista Yurex Omazkin, tablaturas y audio a través de códigos QR, eliminando la necesidad de dispositivos externos para escuchar las canciones. Este libro sonoro permite al lector-escuchador profundizar en las letras y el contexto de las 12 canciones que lo componen.

El impacto de los libros interactivos en el mundo editorial puede ser profundo y multifacético. Por un lado, están atrayendo a nuevos públicos, especialmente a generaciones más jóvenes acostumbradas a consumir contenido digital. Esto está revitalizando el mercado y fomentando la lectura entre quienes podrían no sentirse atraídos por los formatos tradicionales. 

Por otro lado, la interactividad está impulsando la innovación en la narrativa, permitiendo a autores y editores experimentar con nuevas formas de contar historias que combinan texto, imágenes, sonido y animaciones. Esto no solo amplía los límites de la creatividad literaria, sino que también fomenta un compromiso más profundo por parte del lector, quien ya no consume pasivamente, sino que participa activamente en la historia.

Sin embargo, estos avances también presentan desafíos. La producción de libros interactivos requiere inversiones significativas en tecnología y diseño, lo que puede ser un obstáculo para editoriales más pequeñas. Además, no todos los lectores tienen acceso a dispositivos compatibles, lo que limita la accesibilidad de estos proyectos. 

Recientemente, el Instituto Nacional de Estadística y Geografía dio a conocer que desde 2015 hasta febrero de 2024, la población lectora en México disminuyó 14.6%. Es decir, la lectura está en crisis en este país.

El camino hacia la adopción masiva de estas tecnologías en el consumo de libros puede ser complejo, pero también puede ser un salvavidas para que no se muera el hábito de la lectura. Al tener que usar sus dispositivos para leer, quienes pertenecen a la generación digital se sentirán como en casa, «viviendo» las grandes obras de la literatura universal y nuevas apuestas radicalmente diferentes a lo que ahora conocemos. 

Las historias, en lugar de quedarse en el papel, están saltando a la pantalla y más allá, creando experiencias que desafían los límites de la imaginación. ¿Las editoriales y quienes ya escriben se acostumbrarán a ello? El tiempo nos lo dirá. 

Imagen portada: Librotea / MILENIO

Fuente:

// Con información de Librotea / MILENIO

Vía / Autor:

// Staff

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Autor: Staff
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